4º CURSO

El TALLER DE ROBÓTICA programado para 4º curso comienza en el mes de Diciembre de 2015 y finaliza en el mes de Junio de 2016.
El grupo está dividido en dos aulas de 14 personas cada una. El agrupamiento decidido es de tres grupos por aula ( 4-5 personas en cada grupo). La duración de las sesiones es de 1h 30min. por lo que cada grupo recibe una sesión de 30 min. semanales.

Los OBJETIVOS planteados son:
- conocer un nuevo código ( programación basada en  Scratch)
- desarrollar el pensamiento computacional
- trabajar en equipo

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

1- ¿QUÉ ES ROBÓTICA?
Llevamos a cabo una lluvia de ideas para contextualizar el trabajo que se llevará a cabo dentro de este proyecto. De esta manera tomaremos conciencia de los conocimientos previos que el alumnado tiene de Robótica.

 


2- PRIMEROS PASOS, PRIMEROS CÓDIGOS
En el aula hemos colocado un tapiz que utilizaremos para que nuestros robots se desplacen y lleven a cabo las misiones que les vayamos encargando. Para trabajar el código hemos impreso los  utilizados en SCRATCH Jr.Además hemos añadido unas bombillas que representan el final de la misión (código utilizado en la App LIGHBOT). Los primeros pasos serán vivenciados con el propio cuerpo ya que será el alumnado quien interprete el papel de robot. De esta manera cuando trabajemos sobre un soporte informático (Tablet, PDI, Ordenador) resultará más sencillo comprender el funcionamiento.

 
La presentación de los códigos llevará el siguiente orden:

- " IR HACIA ADELANTE": el objetivo es que el robot recoja un objeto colocado en uno de los cuadrados del tapiz








La estrella marca el lugar en el que se coloca el robot y el cubo amarillo es el objeto a coger.

El proceso en el que presentaremos el código será el siguiente:
- " GIRO A LA DERECHA/IZQUIERDA": cambiaremos el objeto de posición para introducir un nuevo código.











El procedimiento será similar al paso anterior
- "BANDERA VERDE/AL TOCAR": el robot debe saber cuándo tiene que comenzar a realizar la misión. Ya sea al darle a la bandera verde ( en nuestro caso significará decir YA") o al tocar al robot.




- "REPETIR": a la hora de poder simplificar una orden dada a un robot es importante conocer este código.






Para presentarlo provocaremos el siguiente problema: "el robot deberá recoger los cuatro objetos del tapiz". Hay que recordar que aún no conocen la existencia del mismo y la resolución del problema les supondrá una dificultad.
Una vez hayan hallado una solución presentaremos el código naranja como recurso para simplificar



En este vídeo se puede ver el proceso que ha llevado a cabo el alumnado


3- ROBOT DE COCINA
Los robots pueden tener muchas funciones. Una de ellas es cocinar. Para este desafío vamos a proponer al alumnado que configure a su robot para hacer una tortilla de patata.
Previamente repasaremos los pasos que hay que llevar a cabo en esta receta:
- Pelar patatas
- Cortarlas
- Freirlas
- Batir huevos
- Mezclar los huevos con las patatas fritas 
- Darle la vuelta a la tortilla
- La tortilla está lista
Necesitaremos imágenes de cada uno de los pasos. Las colocaremos de manera aleatoria sobre el tapiz. El robot deberá avanzar hacia las imágenes en el orden correcto.
El resultado puede verse en el siguiente vídeo:



4 CÓDIGO COMPLETO
Una vez asimilados las instrucciones más sencillas, presentaremos todos los códigos disponibles en Scratch. Para ello hemos elaborado una ficha en la que trabajaremos de 3 maneras:

- EXPLORA: el objetivo es presentar todo el código completo de Scratch Jr. Los que no conocemos deberán hacer hipótesis sobre el significado.
- PRUEBA: se han presentado dos instrucciones para realizarlas sobre el tapiz.
- INVENTA: el objetivo es crear instrucciones teniendo la posibilidad de utilizar el código completo.
5- DIÁLOGOS ENTRE ROBOTS
Una vez llegamos hasta aquí sabemos que un robot puede comunicarse también si se utiliza el código correcto.
Propondremos al alumnado de manera libre que programen un diálogo entre dos robots, incluyendo todas las posibilidades trabajadas hasta ahora ( movimiento, enviar/recibir mensaje, esperar, etc)
Esta práctica nos servirá para un paso posterior utilizando Scratch Jr con las tablets
6- BEE-BOT
Una vez vivenciado con nuestro cuerpo las instrucciones y secuencias que puede llevar a cabo un robot pasaremos al siguiente paso. 
Para ello dispondremos de Bee-Bot.
Repetiremos algunas de las secuencias iniciales de nuestro proyecto esta vez con los robots objeto.
También propondremos misiones a resolver con materia de lengua y de matemáticas
- MATEMÁTICAS: sobre el tapiz colocaremos varios números. Deberán resolver una serie de operaciones matemáticas (sumas, restas, divisiones, multiplicaciones) llevando a la abeja al resultado exacto.





- LENGUA: el objetivo es localizar los antónimos

7- ENSEÑAMOS A 2º CURSO

Todas las actividades trabajadas hasta ahora se llevarán a cabo en 2º curso pero en este caso será el alumnado de 4º el encargado de exponerlo y secuenciarlo.
De esta manera entendemos que se reforzarán los contenidos aparecidos hasta ahora. Además el trabajo en equipo se amplia en este caso con otras alumnas y alumnas del centro de edades diferentes.
La motivación hacia el proyecto puede además ser mayor.

8 - APPS DE PROGRAMACIÓN

Comenzamos la segunda fase de nuestro proyecto. En este caso tendremos que disponer de TABLETS para el alumnado.
Se trabajarán varias Apps desarrolladas para programación educativa.
Serán las siguientes:

Esta App consiste en dirigir un alienígena por una serie de circuitos y conseguir el máximo número de monedas de oro. Son varios niveles que van aumentando su dificultad. Además todo el progreso del grupo puede ser controlado por la o el docente desde una tablet e incluso desde el propio móvil.


Aquí puedes ver un vídeo que ilustra el trabajo que se puede llevar a cabo con esta interesante aplicación.




Continuamos con el trabajo de programación con Tablets. En esta ocasión lo haremos con la aplicación Light-bot.
Aquí podemos ver un vídeo en el que el alumnado de 4º comienza a conocer la App:
Continuamos con las Apps que nos ayudan a desarrollar nuestra competencia matemática, lógica, digital, etc. Además reforzamos y afianzamos el trabajo llevado hasta ahora para poder trasladar nuestro conocimiento al alumnado de 2º.
Para ello hemos conocido la aplicación THE FOOS.





9- SCRATCH JR
Será el final de nuestro proyecto para este curso. Crearemos escenas, y demás actividades con esta herramienta:
Para dar nuestros primeros pasos en Scratch Jr hemos creado un tutorial para que el alumnado pueda ir poco a poco. Nos hemos basado en el propio tutorial de la web.

Aquí puedes ver el trabajo que hemos llevado a cabo el primer día.
Entre otras cosas hemos aprendido qué es y para qué sirve un ÍNDICE. También sabemos cambiar el fondo, elegir personajes y poner nombre a nuestro proyecto.

10- INTRODUCCIÓN A SCRATCH

El curso próximo este grupo de alumnas y alumnos trabajarán con Scratch desde el aula de informática o desde sus casas. Introduciremos de manera breve el funcionamiento del programa. En este caso dejaremos las tablets a un lado y las sesiones se impartirán en un aula con PDI.




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